Eu sei que andava sumido nesses dias (quase 1 mês) atraz por razão de trabalho,
e meu PC estava com probleminhas, e na lan é muito ruim de atualizar o blog, mas aora vou voltar a todo vapor pra dar uma atualizada no blog
resolvi postar alguns links (mais interessantes) do que se passou no mundo CG, desde a minha ultima postagem aqui no blog
- Sistema de partículas para o Blender 3D 2.50 (allanbrito)
- Estudo sobre deformações em topologia de objetos 3D(allanbrito)
- Tutorial Blender 3D: Criando grama realista com partículas
- Tutorial sobre grupos de luzes no LuxRender e Blender 3D para maquetes eletrônicas
- Configurando vidro para visualização arquitetônica no Blender 3D e LuxRender
- Animação de câmera com o Blender 3D: Zoom para maior dramaticidade!
- Modelando escadas no Blender 3D usando scripts
- Blender 3D 2.50: Sistema de cache para partículas e simulação de fumaça
- Usando o N-Gons no Blender 3D 2.50 com o B-Mesh
- Como explodir um planeta no 3ds Max?
- Modelando uma luminária Arco no Blender 3D
- Ajuste de texturas no Blender 3D usando o GIMP
- Como funciona a correção de gama para artistas 3D?
- Como usar a projeção em domos no Blender 3D 2.49?
- Pós-produção de animações estilo anime no Blender 3D
Continua no próximo post…
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// Modelando uma luminária Arco no Blender 3DPublicado por: Allan Brito Uma das coisas mais importantes para qualquer artista envolvido com a criação de material e imagens voltadas para projetos arquitetônicos, até mesmo para o design de jogos, é a compilação de uma boa biblioteca de objetos. Para conseguir angariar esse biblioteca, podemos proceder de duas maneiras que são a coleta desses objetos em web sites ou outras fontes para armazenar no seu computador, ou então partir para a modelagem mesmo. Sempre que tenho algum tempo disponível para criar modelos 3d de móveis para a minha biblioteca de modelos, acabo criando alguma coisa interessante para futuros projetos. Para que você veja como é fácil começar esse saudável hábito para qualquer artista 3d, produzi um pequeno tutorial em vídeo mostrando o processo de criação de uma luminária muito usada em projetos de design para interiores. Essa luminária é a Arco, que é uma luminária de piso com um grande arco que aparece em vários projetos e revistas que trabalham com design de interiores. O vídeo está em formato timelapse com o tempo total de modelagem sendo de aproximadamente 10 minutos, reduzidos para um total de 2 no vídeo.
Como é possível perceber pelo vídeo, o modelo 3d é extremamente simples e a única coisa que deve ser observada para conseguir um bom modelo é a proporção dos objetos. Nesse caso uma imagem como plano de fundo da 3D View ajuda muito. Esse tipo de modelo não precisa estar com grande quantidade de detalhes, pois na maioria das vezes a luminária acaba ficando escondida atrás de outros objetos no cenário. A renderização no LuxRender foi demasiadamente rápida e serviu apenas para demonstrar a visão final do modelo 3d com um ambiente de estúdio, que é ótimo para testar esse tipo de objeto. Os materiais realistas do LuxRender são ótimos para simular o metal que forma a luminária. Depois de aproximadamente uma hora de renderização, esse é o resultado final do modelo.
Repare no vídeo que ainda faço alguns ajustes na iluminação, pois adicionei um objeto no local em que ficaria a lâmpada para simular o funcionamento da luminária. O modelo 3d da luminária Arco, pode ser copiado nesse endereço de maneira gratuita no formato blend que é o arquivo nativo do Blender 3D. Renderizando em arame no Mental Ray e 3ds MaxPublicado por: Allan Brito A criação de um bom portfólio é fundamental para qualquer artistas 3d que precise demonstrar o seu trabalho para estúdios ou para conseguir um possível emprego em empresas especializadas. O portfólio deve apresentar apenas os melhores trabalhos do artista de maneira clara e que demonstre as suas qualidades técnicas como possível integrante da equipe do estúdio. Por exemplo, na modelagem 3d para personagens um dos fatores que determinam se o artista é habilidoso ou não no software 3d e também na modelagem em si, é a organização da topologia do modelo 3d. Para mostrar esse tipo de organização em portfólios, é possível renderizar duas versões dos modelos 3d que são apresentados no material. Um desses modelos é mostrado com todas as características e detalhes atribuídos ao objeto como texturas e materiais. Outra versão dos modelos 3d apresentados devem ser renderizados com a malha 3d do modelo bem visíveis. Isso deixa aparente as deformações do modelo 3d em animações e mostra para qualquer pessoa as suas habilidades ou deficiências em termos de organização da topologia. Sempre que recebo algum tipo de portfólio para analisar, solicito ao artista esse tipo de informação da topologia dos modelos 3d para avaliar melhor o trabalho. Se você for usuário do 3ds Max, o vídeo abaixo mostra de maneira bem rápida o que é necessário para conseguir criar um material que deixe aparente a malha do modelo 3d. O tutorial usa os materiais do Mental Ray para conseguir exibir nos modelos 3d a estrutura em arame.
O truque é relativamente simples e consiste na criação de um material do tipo Compound que pode misturar diversos materiais em apenas um slot, e fazer com que um desses materiais tenha a opção Wire habilitada no painel de controle dos materiais. E basicamente é isso que precisamos fazer para conseguir esse tipo de material. Assim que acionamos a renderização da cena com os materiais aplicados nos modelos 3d, o mesmo é representado com um material com cor sólida que está presente na lista do material Compound e o material em arame. Repare que fica muito mais fácil de perceber a topologia dos modelos 3d com o uso desse tipo de recurso. O uso desse material é muito indicado para quem está se preparando para elaborar o seu próprio portfólio. Ajuste de texturas no Blender 3D usando o GIMPPublicado por: Allan Brito Nos últimos dias tivemos ótimas notícias para artistas 3d que usam o Blender como plataforma de criação. A primeira delas é o lançamento de uma atualização para a versão 2.49, que agora apresenta uma série de correções para bugs e erros presentes no lançamento dessa versão. O download do Blender 2.49a pode ser realizado nesse link. Outra das notícias que animaram a comunidade de usuários foi a divulgação da lista de artistas que devem participar do projeto Durian, para produzir o terceiro Open Movie. Isso é fundamental para o desenvolvimento do Blender 3D 2.50 e mostra que o projeto está em andamento. Como o Blender 3D 2.50 ainda deve demorar até meados do primeiro semestre do próximo ano para ser lançados, podemos continuar estudando e aprendendo a versão 2.49. Esse artigo é sobre um excelente tutorial que foi publicado no Vimeo, já faz alguns dias e que mostra o processo de integração do Blender 3D com o GIMP para fazer projeção de texturas em modelos 3d. Nesse caso o tutorial mostra como é possível adaptar a textura de uma face humana, em modelos 3d que representam essa mesma morforologia. O tutorial não mostra o processo completo, mas aborda uma das partes mais trabalhosas de ajustar nesse tipo de configuração de texturas que é a parte do olhos.
Blender Projection Texturing (Head) Tutorial from Ben Dansie on Vimeo. No vídeo é possível acompanhar o uso de uma técnica chamada de projeção de texturas, que consiste na criação de uma imagem renderizada do modelo 3d usando uma câmera ortogonal, para que a textura possa ser pintada no modelo 3d. Assim que essa imagem renderizada usando câmeras ortogonais é gerada, podemos abrir a imagem no GIMP ou Photoshop para fazer o ajuste na textura. Nesse tutorial ao autor faz uso de uma ferramenta muito legal do GIMP chamada de iwarp, que é muito semelhante ao liquify Photoshop. Com o iwarp do GIMP é que fazemos vários efeitos e ajustes em fotografias, como a configuração de uma pessoa que está um pouco acima do peso em outra mais esbelta. Mesmo que você não entenda a narração realizada pelo autor no decorrer do tutorial, acompanhe com calma o vídeo para reproduzir o procedimento no Blender depois. Se você quiser aprender sobre modelagem de personagens com o Blender, esse vídeo ajudará bastante na composição das texturas para o seu personagem. Iluminação Global no Cinema 4D para visualização arquitetônicaPublicado por: Allan Brito As técnicas e ferramentas de iluminação global já foram usadas como diferencial competitivo em vários softwares 3d no passado, mas hoje é quase que uma ferramenta padrão de todos os softwares. A grande maioria das ferramentas apresenta algum tipo de opção nativa para usar iluminação global. O uso desse tipo de recurso está tão disseminado entre artistas 3d que a grande maioria, sequer estuda ou tenta desenvolver habilidades ou técnicas de iluminação tradicionais. Essa técnica é chamada de Fakeosity, uma alusão a radiosidade, em que o artista tenta por meio de luzes tradicionais, simular o efeito de um ambiente de iluminação global. Nas minhas aulas sobre iluminação até tento passar alguns desses conceitos, mas depois que as ferramentas de iluminação global são abordadas na aula, dificilmente os alunos querem voltar a ter o trabalho de planejar o posicionamento e cor das luzes. A vantagem em não usar iluminação global é o tempo de render das cenas que é extremamente curto, mas por outro lado é necessário ter habilidade artística para conseguir bons resultados, pois cada cena exige uma solução única. Se você é usuário do Cinema 4D, existe um tutorial muito interessante sobre iluminação global para ambientes internos nesse link.
Com o tutorial é possível aprender um pouco do funcionamento desse recurso no Cinema 4D, e também perceber como esse tipo de ferramenta é extremamente simples de usar. Na verdade, todo o processo e configuração é feito no painel de renderização, em que o artista deve selecionar a opção para considerar a iluminação global quando a imagem estiver sendo gerada. Apenas com o ajuste do posicionamento da iluminação e algumas opções no painel de renderização, podemos conseguir ótimos resultados na renderização. Esse tipo de técnica é uma das mais simples em termos de qualidade e fidelidade da iluminação no que se refere ao Cinema 4D, mas é um excelente ponto de partida para quem está aprendendo a usar a ferramenta. A parte de modelagem do tutorial é bem simples também, consistindo apenas de algumas primitivas geométricas com deformadores aplicados aos objetos de maneira a criar o ambiente para o tutorial. Esse tipo de modelo é muito bom para testes, em termos de semelhança ele remete ao formato do famoso Cornell Box. Tutorial SketchUp: Usando componentes para modelar cenários de jogos 3DPublicado por: Allan Brito O SketchUp é uma das ferramentas mais intuitivas para modelagem 3d voltada para arquitetura, sendo que profissionais de segmentos que não tem relação direta com visualização arquitetônica pode aproveitar em muito essas facilidades. Sempre que tive oportunidade de visitar empresas especializadas no desenvolvimento de jogos 3d, encontrei alguém usando o SketchUp para fazer modelagem de cenários. Como as ferramentas de edição e modelagem são muito simples e rápidas de usar, para alguns tipos de cenário 3d a produtividade com o SketchUp é muito alta. Um desses tipos de cenários que se encaixa perfeitamente no modo de trabalho do SketchUp é o ambiente dos jogos de carro, com as suas paisagens virtuais e as pistas extremamente geométricas que podem ser criadas de maneira muito rápida. Para exemplificar o uso do SketchUp no desenvolvimento de jogos 3d, encontrei nos últimos dias um tutorial muito interessante que demonstra exatemente essa aplicação do software, com a modelagem de um cenário 3d, representando uma pista de corrida.
No vídeo podemos acompanhar o processo de criação dos cenários, usando muitas das vantagens produtivas do SketchUp como as poderosas opções de snapping. Se você já usou o SketchUp, sabe que para conseguir atrair os seus usuários e principalmente profissionais do setor de visualização especializados em arquitetura, ferramentas de snap são fundamentais e nisso o software não peca. A base da criação desse cenário é o uso de componentes, que são os elementos que podem receber instâncias no SketchUp. A vantagem de criar componentes é que podemos fazer alterações nos objetos, e as mudanças são passadas para todas as cópias de maneira automática. Com os componentes criados de maneira a encaixar um no outro, a criação do cenário fica bem simplificada, pois é necessário apenas fazer cópias dos elementos para criar as ruas do cenário. Esse tipo de facilidade e praticidade é que faz do SketchUp um software tão usado, mesmo por pessoas ligadas ao desenvolvimento de jogos, que teóricamente possuem interesse em usar ferramentas mais sofisticadas como o Blender 3D, 3ds Max e outros. Esse é apenas o primeiro passo do processo de modelagem 3d, pois ainda é necessário exportar o material para algum formato de arquivo suportado por engines 3d, para que o mesmo modelo seja usado em ambientes de jogos. Para quem está usando o SketchUp 7 gratuito, ao exportar o arquivo no formato KMZ do Google Earth, a dica é alterar a extensão do arquivo de KMZ para ZIP e abrir o mesmo em algum editor. Dentro do arquivo ZIP é possível encontrar um outro arquivo com extensão DAE, que é o modelo 3d no formato COLLADA. Tutorial de modelagem com Blender 3D: Usando N-Gons com o B-MeshPublicado por: Allan Brito Na última semana publiquei aqui no blog um artigo que comentava sobre o desenvolvimento do novo sistema de modelagem 3D do Blender. O B-Mesh vai fazer uma atualização importante no sistema de representação de objetos do tipo Mesh no Blender, com alterações na parte interna do software e também com mudanças na manipulação dos modelos 3d. Uma das novidades é o suporte aos N-Gons no Blender, que é um dos recursos mais desejados por artistas acostumados com o trabalho de modelagem em softwares como o Cinema 4D, 3ds Max, Softimage e outros. Uma N-Gon nada mais é que uma face com mais de quatro lados, que supera em muito as restrições para usar apenas faces com quatro e três lados. Como forma de mostrar o funcionamento desse recurso, usando a versão de testes do Blender 3d com o B-Mesh descrita nesse artigo, resolvi elaborar um pequeno tutorial em vídeo mostrando o funcionamento do B-Mesh. O vídeo é bem curto e aborda apenas a deformação dos objetos com a criação de N-Gons.
No vídeo é possível perceber que a interface usada já é a do Blender 3D 2.50 que está incompleta ainda, o que reduz bastante as possibilidades de modelagem e manipulação de qualquer tipo de modelo 3d. No caso do B-Mesh, apenas alguns dos atalhos para modelagem estão funcionando. O sistema não cria de maneia automática os N-Gons na modelagem 3d, mas pode converter conjuntos de faces selecionadas em N-Gons com o uso de um atalho acionado pela tecla X. Esse atalho se chama Dissolve e pode converter inúmeras faces selecionadas, como mostra o vídeo, em apenas uma face composta por várias arestas. No exemplo do vídeo a ferramenta knife do Blender foi usada para segmentar o modelo 3d de maneira irregular. Depois que o modelo estava bem segmentado, uma conjunto de faces foi convertido para um N-Gon que resultou na criação de uma face única com mais de 7 lados! Com esse tipo de recurso a modelagem 3d ficará mais limpa e organizada. Mas, para os artistas 3d que não estão acostumados com esse tipo de recurso, o uso de N-Gons pode ser uma armadilha, pois possibilita o uso de técnicas de modelagem mais desorganizadas e que resultam em topologias mais desorganizadas. Se você quiser fazer o download do arquivo fonte do tutorial em MP4, o mesmo vídeo está disponível no Vimeo. Como funciona a correção de gama para artistas 3D?Publicado por: Allan Brito Na área de computação gráfica existem vários termos que são conhecidos por pessoas mais ligadas as áreas técnicas, mas que para os artistas acabam passando despercebidas. Isso vale para os artistas 3d que estão iniciando os estudos e prática com softwares 3d também, pois os mesmos se concentram apenas na parte de modelagem 3d e renderização, deixando aspectos técnicos das imagens para segundo plano. Por exemplo, nas minhas aulas sempre tento abordar assuntos como Correção de Gama e problemas nas imagens como o famoso efeito Moiré. Esse efeito está ligado a criação de texturas e mapas do tipo displacement e tem relação com a maneira com que percebemos padrões em imagens. Já a correção de gama se relaciona com o grau de brilho com que percebemos uma imagem. A grande maioria dos softwares 3d permite que algum tipo de correção de gama seja aplicada nas suas renderizações, desde o 3ds Max até o Blender 3D é possível aplicar esse tipo de correção. Mas, qual é o efeito que essa alteração exerce sobre as renderizações. O que justifica conhecer esse tipo de correção? Caso você se interesse pela parte técnica e teórica da computação gráfica 3d, recomendo fazer o download de um arquivo PDF com um guia sobre correção de gama, organizado por um artista chamado Martin Breidt. (primeiro tutorial da lista)
O artigo explica de maneira o funcionamento e as maneiras com que os algoritmos armazenam imagens, tanto no que diz respeito aos softwares 3d e nos dispositivos de visualização. Como você vai perceber ao ler o texto e a descrição do processo no PDF, o problema com a correção de gama é que os ajustes não são lineares. Por exemplo, uma imagem que precisa ser escurecida em 50% não pode ser ajustada com valores de correção equivalentes a 0.5, mas algo próximo de 0.3. Parece confuso? Para muitas pessoas isso é um pouco contraditório, mas o funcionamento da correção de gama pode ser melhor entendida quando as bases do seu funcionamento, que são os métodos linear e não-linear com que as imagens são armazenadas é totalmente entendido. Se você estiver aprendendo como funciona o processo de pós-produção e ajuste das imagens, o material e mais que recomendado! |



Escrito por entreter 



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