tutorial: modelando um dado simples

21 de março de 2008 às 10:42 PM | Publicado em tutoriais de blender | 1 Comentário

Vamos começar a modelar nosso dado! Primeiro adicione um cubo (Add>Mesh>Cube) e vá para o Edit Mode, tecla TAB:

tutorials-cube_055.png

Agora precisamos subdividi-lo. Para isso, caso ele não esteja todo selecionado, tecle A para selecionar todos os vértices. Em seguida tecle W e escolha a opção Subdivide Multi:

Em Number of Cuts coloque 4:

Depois de OK e seu cudo deve estar subdividido, dessa forma:

tutorials-cube_08.png

Agora troque do modo de seleção de vértices para o modo de seleção de faces, você pode usar o atalho Ctrl+TAB e em seguida selecionar a opção Faces:

tutorials-cube_09.png

Já podemos fazer os furos no nosso dado, aqueles pretos. Para começar a fazer isso, deselecione todas as faces, tecla A, e com a tecla Shift pressionada selecione as faces de onde estarão os furos. Lembre-se de selecionar as faces corretamente, um dado certo sempre tem a soma dos lados opostos com resultado 7, por exemplo, se de um lado está o número 5, do lado oposta estará o número 2, e assim por diante:

tutorials-cube_100.png

Agora preste atenção, nós vamos dar uma extrusão, mas não vamos move-la para nenhum lado. Com as faces ainda selecionadas, tecle E para dar uma extrusão, selecione a opção Individual Faces e logo em seguida tecle Enter. Nós precisamos diminuir o tamanho das faces. Para faz isso você precisa alterar algumas opções. Provavelmente o seu Pivô está como Median Point manual-part-ii-objectmode-rotatemode-button-pivotpoint.png, com isso suas ações vão se basear no ponto central da seleção. Mude para Individual Centers manual-part-ii-objectmode-rotatemode-button-pivotpoint-individual.png para que cada face seja modificada individualmente. Você pode mudar para o Pivô Individual Centers pelo atalho Ctrl+. (ponto). Vamos diminuir o tamanho das faces para aproximadamente 80% do original, para isso, ainda com as faces selecionadas, tecle S e digite 0.8 (no Blender: 1.0=100% 0.5=50% 0.0=0%) e para finalizar tecle Enter.

Dica: depois que você der o comando de escala, S, você pode teclar Ctrl e manter pressionado que quando você mover o mouse o tamanho das faces irá diminuir/aumentar de 0.1 em 0.1

tutorials-cube_11.png

Agora vamos fazer o buraco. De um extrusão, tecla E, e selecione a opção Individual Faces. As vão agora se mover para dentro ou para fora (isso também depende do lado para qual elas estão viradas) mova o mouse para dentro, com isso as faces irão todas para dentro, se quiser, você pode teclar -0.2 para ser mais exato. Tecle Enter para confirmar.

tutorials-cube_12.png

Nota: se por um acaso cada face for para um direção, tecle Ctrl+N para que todas virem-se para o lado de fora!

Finalmente nós vamos sair do Edit Mode e vamos ao Object Mode, tecla TAB, para adicionar o toque finais! Seu cubo deve estar assim:

600px-tutorials-cube_14.png

O dado ainda precisa de um arredondamento para ficar mais real! E isso é uma tarefe mais do que simples!

Vá para o menu Editing (F9) e na aba Modifiers clique no botão Add Modifiers. Selecione o modificador Subsurf.

Agora o seu dado já está mais redondo! Mas ainda tem mais coisas a fazer!

tutorials-cube_17.png

Aumente o valor do Levels para arredondar mais o dado:

tutorials-cube_18.png

Dica: você pode aumenta/diminuir o valor do Subsurf teclando Cltr+1, Ctrl+2, Ctrl+3 e Ctrl+4. Para não pesar enquanto você edita algum objeto, você pode deixar o valor do Subsurf baixo e só aumentar o Render Levels, assim a ação do Subsurf aparecerá apenas na renderização.

Repare que mesmo com o modificador Subsurf as pontas do dado ainda não estão lisas. Resolvemos este problema adicionando um Set Smooth no objeto. O botão Set Smooth está no menu Editing (F9) e na aba Link and Materials (a primeira aba).

tutorials-cube_19.png

Nota: se você quiser deixar o objeto sem arredondamento pressione o botão ao lado: Set Solid.

Podemos considerar o nosso dado pronto. Porém muitos dados possuem os cantos mais arredondados, para fazer isso siga os passos abaixo:

Primeiro volte para o modo de seleção de vértices, tecle Ctrl+TAB e selecione a opção Vertices. Depois também configure o seu Pivô como Median Point manual-part-ii-objectmode-rotatemode-button-pivotpoint.png, pode usar o atalho Ctrl+, (vírgula). E por ultimo selecione os 8 vértices das pontas com o botão direito do mouse e pressionando Shift.

tutorials-cube_rounded_corners_01.png

Agora de uma escala, tecla S, e mova o mouse para dentro. Procure não diminuir mais que 0.82!

tutorials-cube_rounded_corners_02.png

Pronto, agora seu dado deve estar com os cantos arredondados!

tutorials-cube_rounded_corners_03.png

Acabamos! Espero ter ajudado todos com este tutorial de modelagem!

Este artigo é um tradução deste tutorial da Wiki do Blender. As imagens foram retiradas do mesmo.

1 Comentário »

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  1. cara, este tutorial foi perfeito!!! parabéns e valeu.
    abraço!!
    depois vo querer aprender animação ja que eu esto de ferias do curso de 3D, porém não o de 2D
    parabéns novamente


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